ps5光驱版和数字版区别

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ps5光驱版和数字版区别,第1张

ps5光驱版和数字版区别
导读:ps5光驱版和数字版区别有:价格区别、价值区别、体验感区别。1、价格区别光驱的游戏碟是需要用户自己购买的,光驱版的游戏基本是都是固定售价,不会改变的,所以想要使用光驱尝试的话就需要去购买,但是数字版就不用购买游戏,因为没有光驱,不用额外的消

ps5光驱版和数字版区别有:价格区别、价值区别、体验感区别。

1、价格区别

光驱的游戏碟是需要用户自己购买的,光驱版的游戏基本是都是固定售价,不会改变的,所以想要使用光驱尝试的话就需要去购买,但是数字版就不用购买游戏,因为没有光驱,不用额外的消费。

2、价值区别

光盘独有的一个优点,就是玩的游戏更多了,在这个电子时代,光盘还是有独特的优点的,购买了光盘后可以出租,也可以二手卖掉,所以是非常不错的,数字版完全没有这样的考虑。

3、体验感区别

光驱版和数字版在包装上是有一个小区别的,一般光驱版会更加精美一点,还有游戏碟赠送。可能是最后一代游戏盘,无论是PlayStation还是Xbox,新一代主机将同时发售没有光驱的版本。购买游戏的用户选择DL版的比例也变高了,所以今后可能会出现更加没有包装的趋势。

发展历程:

2020年6月12日,索尼召开PS5游戏发布会,正式公布了PS5的外观设计。索尼PS5主机采用黑白设计,与手柄配色保持一致,并可垂直站立放置,拥有标准版和数字版两个版本。此外,PS纯数字版本、耳机、遥控器、手柄等 *** 设备也集体亮相。这次发布会,还公布了20多款游戏演示视频,涉及《GTA5》、《生化危机:VILLAGE》等游戏作品。

2020年8月20日,索尼PlayStation中文官网在晚间公布了全新内容:PlayStation5首支全球广告,广告主题为未知新世界,内容主要展示了前不久发布的PS5主机的沉浸式体验,同时还分享了触觉回馈、自适应扳机和Tempest3D音效技术如何为PS5平台提供崭新游戏体验。

-PlayStation 5

PS5 于 2020/6/12 凌晨举办在线发布会,大家更好奇的一定是 PS5 主机本体外观,但是一台 游戏 机的生命是 游戏 阵容,外观上和控制器设计是呼应的设计语言,先前 *** 上也有不少的 3D 渲染图,好像没有看到很接近的外观图,另一个特点就是纯数位没有光盘机的版本,代表高速 *** 和更高速的 SSD 普及,带来更好的 PS5 游戏 体验,至于 游戏 阵容方面,一些过去 IP 也都推出新作,例如浪漫跑车旅、恶灵古堡、小小大星球和 最期待的地平线新作,PS5 真的离我们越来越近了,今年的圣诞节礼物就是它了,大家会想买一台 PS5 吗?

PS5 产品外观简介

▲这次 PS5 发布两种规格版本,分别是有光碟机的 PS5、及没有光盘机的 PS5 Digital Edition,这是一个高速 *** 与全数位时代的来临。

▲SONY LOGO 低调藏在边角,横向摆放会在右下角看见。

▲直立摆放会在右上角内层位置。

▲PS LOGO 正视角度会在左上角,直立摆放的时候会看见。

▲当PS5 直立摆放由上往下看,分别有左图的 USB 接口,支持关机充电的闪电符号与 Type-C 接口,在主机正面下方可以看到两颗按钮,应该是退片键和电源开关。

▲PS5 Digital Edition,再次确认 USB 接口的闪电符号,以及 Type-C 接口,因为没有光盘机所以只有电源按钮。

▲PS5 支持 4K 超高画质蓝光光盘。

▲通过 PCIe 40 技术,支持超高速 SSD 储存。

▲Ray Tracing 光线追踪正式支持。

▲支持 3D 音效。

PS5 控制器与其他周边介绍

▲这次控制器命名为 "DualSense",连接方式为无线控制。

▲控制器支持触觉反馈。

▲控制器支持多段按键控制,推论可能能有更细腻的控制。

▲控制器一并更换成 USB Type-C 接口。

▲动态感应控制器,会获得更细腻的动态感应。

▲控制器内建麦克风及喇叭,实体静音按钮,让你更容易确认静音。

▲双控制器充电座,充电中灯效为红色光效。

▲极简的 HD 摄影机,期待未来有更多类似超越 EYE TOYS 的创意。

▲ PS5 的无线耳机命名为 Pulse 3D,外形呼应主机和控制器设计元素。

▲同样是极简外观多媒体控制器。

PS5 游戏 阵容介绍

▲HORIZON FORBIDDEN WEST,地平线新作。

▲PRAGMATA,CAPCOM 打造的全新科幻 IP 作品,2022 发售预定。

▲Gran Turi *** o 7,跑车浪漫旅 7 追求极致真实画面,SONY 代表性赛车作品。

▲恶灵古堡 8 VILLAGE,2021 发售预定。

▲HITMAN III,2021/01 发售预定。

▲重制版恶魔灵魂 Demon's Souls。

▲GODFALL 众神殒落,Counterplay Games 团队打造,年底发售。

▲漫威蜘蛛人迈尔斯,特效看起来就很帅,2020 年底发售预定。

▲RETURNAL,PS5 独占作品,不断醒来打外星生物。

▲PS5 独占作品 Project Athia,此为开发中画面。

▲STRAY,从猫猫的角度看机器人世界,运用光线追踪的作品,2021 预定发售。

▲JETT:THE FAR SHORE,跟着主角坐上宇宙飞船玤玤去冒险。

▲NBA 2K21。

▲拉捷特与克拉克 Rift Apart 有效利用机体性能来达到穿越维度效果,这一次 PS5 用的硬件,尤其是超快的 SSD、AMD ZEN 2 CPU 和 RDNA 2 显卡的硬件加速光线追踪技术给了各家 游戏 开发商更大而更方便的开发空间。

▲Insomniac Games 的创意总监 Marcus Smith 在发布会表示:主机新性能提升, 游戏 设计达到另外一个层次,例如这次不同空间和维度的瞬移,克拉克和环境里不同材质的光线追踪。

▲小小大星球新作品 - 小小大冒险,这次多了女生角色,看起来有四人协力关卡。

▲Destruction AllStars,独占冲撞赛车 游戏 。

▲GHOSTWIRE,三上真司打造恐怖动作 游戏 ,利用 PS5 的 3D 音效和 DualSense 控制器触觉反馈技术给玩家们带来更恐怖的体验,不只可以看到,还可以听到和感觉到这款 游戏 的魅力,2021 发售预定。

▲Kena:Bridge of Spirits,3D 动画风动作作品,Kena 将带着黑色小小同伴一起冒险。

▲PS5 内建 游戏 Astro's Playroom 航天员 游戏 间,使用 PS5 DualSense 控制器在 游戏 世界中畅玩。

▲BUGSNAX,2020 年底发售。

▲GTAV 扩充强化版本,PS5 PS PLUS 会员能免费玩在线模式,2021 年发售预定。

▲Little Devil Inside。

▲SOLAR ASH,2021 发售预定。

▲Goodbye Volcano High,2021 发售预定。

▲DEATHLOOP,高手过招,谁能逃离死亡回归。

▲ODDWORLD SOULSTRM。

《漫威蜘蛛人:迈尔斯摩拉斯》游戏封面并未特别标注「OnlyOnPlayStation」,似乎暗示此次新作将不再局限仅在PlayStation5平台发行,有可能同步在其他游戏平台推出。

生活电玩 但光碟片盒本身仍维持略带透明的蓝色

Sony稍早公布PlayStation5实体游戏光碟片采用外盒设计,封面上方将采用白底设计,侧面则采用黑底设计,而外盒本身依然采用略带透明的蓝色材质。此次公布设计,更同时呈现预计在年底与PlayStation5一同推出的《漫威蜘蛛人》新作《漫威蜘蛛人:迈尔斯摩拉斯(Marvel』sSpr-Man:MilesMorales)》实际封面内容。

而封面上方的白底设计与侧面黑底设计,恰好呼应PlayStation5采黑白配色的设计风格,略带透明的蓝色材质光碟片盒则延续先前PlayStation4采用设计。

不过,此次公布《漫威蜘蛛人:迈尔斯摩拉斯》游戏封面并未特别标注「OnlyOnPlayStation」,似乎暗示此次新作将不再局限仅在PlayStation5平台发行,有可能同步在其他游戏平台推出。

在此之前,Sony似乎已经开始调整旗下游戏工作室内容发行政策,显然将更尊重游戏工作室发行意愿,使其游戏可在更多游戏平台发行销售,借此增加更多营收机会。

因此,诸如先前GuerrillaGames推出的《地平线期待黎明》,或是QuanticDream打造的《底特律:变人》等游戏,原本都是PlayStation4平 *** 占作品,后续均开放在其他平台发行销售,而同样由Sony投资的小岛工作室,先前推出的《死亡搁浅》也同样在后续推出PC平台版本。

而此次公布游戏外盒设计,Sony仍未透露对应PlayStation5使用的游戏作品售价,但从先前2KGames公布新作透露消息,显示PlayStation5平台游戏售价有可能比PlayStation4平台更高。

TaggedPlayStation,PlayStation5,Sony

PlayStation5 (PS5)主机目前一机难求,但近来却有不少负面消息在日本传出, NICO 影片 *** 者在推特上投稿了整理日本游戏市场份额自 2011 年以来变化消长的,由于 PlayStation 平台市占率的急速衰退冲击性极强,在日本推特上达到转推破万。适逢隔天宣布 PS5 涨价让许多日本玩家对 PlayStation 在日本的未来感到绝望,甚至推特一度将「过气(オワコン)」分类 PlayStation 类别的流行关键字。

受到连续事件触发,一位日本的独立游戏开发者,以「从游戏开发者角度来看 PlayStation 的糟糕程度(ゲーム开発者から见た PlayStation のヤバさ)」为题,发表了一篇以日本独立游戏开发者角度,看目前 PlayStation 平台问题所在的文章。暱称 EIKI`@Yukkuma 的独立游戏开发者,过去曾任职于任天堂,之后为了追求开发理想游戏的自由而独立,推出过东方同人游戏《幻走空中赛车(幻走スカイドリフト)》,以及《魔法女子高生(魔法の女子高生)》等作品。

文章中首先提到近几年开始,游戏者开发社群聚会时,三不五时就会聊到「最近 PlayStation 平台情况好像越来越糟糕了」来破题。接下来列举在 PlayStation 平台上开发游戏时会遇到的各方面问题。之一个问题是「开发难度高」,由于文章是站在小规模以及个人独立团队角度出发,所以提到的困难可能和一般玩家想象中的困难不同。

首先与只要有个人计算机就能开发的 Steam 等平台,以及从 Nintendo Switch 时代开始就对单人开发者大开门户而且还推出相对廉价之开发机的任天堂平台不同,PlayStation 要求至少有法人身份才可购入开发机,而且价格相较下颇高贵。在上半年有群欧美独立开发者出来批评 PlayStation 平台的开发门槛太高后,Sony Interactive Entertainment (以下简称为 SIE)也有注意到这个问题,所以推出了可以租借并分期付款购买开发机的机制,但至今依然不接受个人开发者。

除进入门槛高以外,PlayStation 平台在技术支援方面,特别是语言问题上也显得拒人于千里之外,虽然不是没有在地化日文支援,但重要技术文件和开发者讨论区基本都以英文为主。开发者用的入口网站搜寻功能不佳很难找到需要的资料,想发行游戏需要遵守的规范既严格又复杂,对于没有专人来处理这些问题的中小型团队来说负担沉重。

由于近十年来各大平台相继对独立游戏团队开放,中小型团队要获得各平台开发环境情报的难度并不高,要互相比较也就十分容易。和样品等日文资料巨细靡遗,还有日文专用讨论区且反应迅速的任天堂,以及虽然支援团队反应较慢,但是有完善日文说明书,还有高性能控制台可使用的 Steam 等平台相比之下,PlayStation 平台的开发环境总是显得比较没有亲和力。

加上游戏不是顺利发售后就一了百了,成功上架但卖不出去的话也只是一头空。PlayStation 平台又碰上销售情况不佳的话,当然这点并不能一概而论,会因为每款游戏的类型风格与上架情况而有差异,只不过单以 PC 上架后,才于游戏主机上发行的情况,作者表示从他能接触到的案例,PlayStation 销售情况远比 Nintendo Switch 平台来得糟糕。

基于是游戏开发者,很难直接归结出销售状况的成因,但还是表示与 Steam 拥有功能完备动线优秀的卖场,与任天堂会持续推动 Nintendo Direct 或是 Indie World 等能吸引玩家关注的直播来帮忙促销相比,PlayStation 平台虽然最近是有推动《师父(Sifu)》或《浪猫(Stray)》等独立游戏名作获得成功,但普遍来说还是对大部份独立游戏比较不友善。

而且还有令情况更加恶化的是最近几年使用计算机玩游戏的人在日本也逐渐增加,更分散了在日本原由主机游戏独占的市场,在全球市场上则是更为显著。然而对于以日本市场为主的日本开发者来说恐怕不完全是件好事,特别是正在 *** 难在 Nintendo Switch 上执行的 A 级到 AA 级作品的中小型团队。即使日本计算机玩家日渐增加,但终究是仅限于核心玩家族群,对年龄较低的儿童玩家和大众玩家来说,购买游戏计算机的门槛依然高。如果游戏没法顺利在 Nintendo Switch 推出,等于是在自己原本瞄准的主要市场上,找不到合适的平台可以销售游戏。

虽然 Nintendo Switch 已如《巫师 3》的 AAA 级大作推出,但大部份都是外包专门移植工作室,由大量更佳化作业堆积出来的心血结晶,对中小型工作室恐怕难以承担。作者提到,智能型手机的确是日本现在最普及的游戏平台,但受限于输入界面等问题,对游戏设计有很大的限制,实际上会造成游戏文化极强烈的损失。假如处在五年前 Nintendo Switch 首发失败的世界线,那日本主机游戏市场恐怕会因此直接消灭,形成一个只有绝大部份手机游戏玩家,和一小部份计算机游戏玩家的市场。

在日本游戏通路工作的员工,看到文章后出来谈到自己业界所碰上的情况。根据他的说法,在公司改组为 SIE 总部转移到美国加州之后,对日本的游戏通路商态度变得失去弹性。相较下任天堂不仅是针对开发者,其实针对通路商也有成立入口网站,更在近几年持续改善服务。而在当时 Xbox One 首发前后,日本微软体制也有大幅度变化让人感到以北美为优先的态度,令许多在 360 时代投入 Xbox 的通路商都感到不妙。现在的 SIE 虽然还不到这么严重,但也已经有一些类似的前兆出现。

作者在文章中感叹,其实 PlayStation 平台曾是对独立游戏十分热情的平台,特别在日本是最早开始接触辅导日本独立游戏社团的。然而如今一切都已经成为过往云烟,以前和他接触合作过的公司内部窗口,都已经各奔东西,成为只是「前」 SIE 员工的单纯酒友。

实际上当时为 Sony Computer Entertainment 的 PlayStation 公司,大概在 PS4 发售前后到达辅助独立游戏的更高峰。日本最令人印象深刻的就是扶助「Play,Doujin! 项目」,搬运许多《东方 Project》同人创作游戏到 PlayStation 平台。但随着公司改组与方针转变,对独立游戏态度也冷淡许多。位于日本的独立游戏支援团队应该也受到很大限制,才会在集团内转任跳到索尼音乐旗下成立了独立游戏开发部门「UNITES」,并最终完全从索尼集团中独立而成立了独立游戏发行集团「Phoenixx」。

这一切在吉田修平于 2019 年底卸下 SIE 全球工作室总裁转任独立游戏倡议代表后,情况又开始有了转变,在吉田修平的主导之下,公司重新回头支援中小规模独立工作室,前面提到的《师父》和《浪猫》,也都是他就任之后挖掘出来的佳作。

也许是预算不多,或是 SIE 觉得游戏在精不在多,所以支援的对象限于少数精品以至于无法说很普遍。但作者在文章最后也提到,最近在 BitSummit 等日本独立游戏活动中,又看到现任 SIE 员工出现,应该可以视为 SIE 的日本独立游戏支援活动又重新开始启动了。希望 PlayStation 平台总有一天,能够变回欢迎所有创作者的乐园。